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第1044章 我什么时候说有盾牌了?(三更)

        虽说大家早就知道《血源诅咒》是魂类游戏,不过在看到这些场景的时候,还是觉得很新奇。

        其实魂类游戏的精髓在于战斗系统和关卡设计,这方面能不能做到极致,决定了一款魂类游戏是否原汁原味。

        这也是为什么玩家们对于非陈陌出品的魂类游戏都完全不买帐,因为不论是战斗、关卡还是剧情,总感觉差了那么点味道。

        《黑暗之魂》是一款个人风格极为明显的游戏,这东西要想学是很难学得来的,往往是画虎不成反类犬。

        但是看到《血源诅咒》,让很多玩家再度回忆起了他们初见《黑暗之魂》时候的那种感觉,窒息,绝望,黑暗,但魂系战斗的灵魂却还是根植于游戏的方方面面。

        也就是说,《血源诅咒》相当于是完全换了一个世界观背景,剧情完全不同;而战斗系统、关卡设计则是整体沿用了《黑暗之魂》的经典思路,只是在一些细节上有所创新。

        陈陌看了看在座的记者们:“ok,各位现在可以自由提问,稍后我们会再放出一段实战视频,到时候大家可以再详细看一下《血源诅咒》的战斗。”

        陈陌的话音刚落,台下的记者们已经齐刷刷地举手,提问早就准备好的问题。

        一位记者站起来:“请问陈陌先生,《血源诅咒》跟《黑暗之魂》相比,难度如何?是提升了,还是降低了?”

        下面的很多记者不由得会心一笑,这个问题可是问到点子上了。

        之前大家问,《黑暗之魂》难不难?陈陌可以顾左右而言他,故意蒙混过关。

        但是现在问,《血源诅咒》跟《黑暗之魂》比难不难?那肯定就有了一个参照物,再想蒙混过关就不那么容易了。

        陈陌笑了笑:“他们的战斗方式略有不同,如果你更喜欢《黑暗之魂》的战斗方式,那么你可能会觉得《血源诅咒》更难,也可能会反过来。当然,我知道这个回答你们肯定不会满意,我可以这样说,对于大部分人来说,大概还是《血源诅咒》的设定更友善一些。”

        记者们一个个都竖着耳朵听着。

        那位站起来提问的记者说道:“陈总,你又挖坑了,你只是说‘设定更友善一些’,可没说设定友善了,游戏难度就下降了。”

        陈陌愣了一下。

        嗯?今年的记者智商见涨啊,竟然不像之前那么好忽悠了。

        陈陌解释道:“设定更友善这个是肯定的。我简单举两个例子。第一,玩家在受到怪物攻击时,会进入一种特殊的‘虚血’状态,此时只要玩家发动反击并对怪物造成伤害,就可以回复损失的血量,所以反击的收益大幅提升。第二,玩家自始至终都可以携带最多20个血瓶,且击杀怪物可以获得补充,所以容错率必然更高。”

        有记者问道:“这个设计……贪刀癌的福音?”

        陈陌笑了笑:“没错。事实上在《血源诅咒》中,我们是鼓励玩家贪刀的,适当的莽可以加快游戏节奏提升玩家的爽感。可能在《黑暗之魂》中,贪刀是个极高风险极低收益的行为,有时候只是贪了一刀就掉了一大段的血,得不偿失,所以新手在玩《黑暗之魂》的时候会感觉节奏很慢。”

        “但《血源诅咒》在很多方面都做出了鼓励玩家进攻的设计,最为突出的一点就是受伤后反击可以回血,这就让贪刀变成了高风险高收益的行为,会让玩家玩得不那么沉闷。”

        立刻有记者兴奋地举手:“陈陌先生,请再跟我们详细说说《血源诅咒》对于《黑暗之魂》的优势!”

        陈陌干咳了两声:“首先这位记者先生我要批评你,你这句话是非常严重的诱导性提问,说的好像《血源诅咒》比《黑暗之魂》好很多一样。我一再强调,这两款游戏有区别,但从没说过《血源诅咒》优于《黑暗之魂》,这是个见仁见智的事情。”

        “不过我倒确实可以说出《血源诅咒》的一大优势,就是帅。”
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